Blog mestres

Què és la gamificació i com aplicar-la a classe?

Divendres, 12 Abril 2019
Gamificació, ludificació... Aquests termes s'han introduït paulatinament en l'entorn educatiu en els últims anys, i han obert les portes a noves formes d'ensenyar i aprendre.
Gamificació, ludificació... Aquests termes s'han introduït paulatinament en l'entorn educatiu en els últims anys, i han obert les portes a noves formes d'ensenyar i aprendre. Encara que "aprendre jugant" soni quasi impossible, el cert és que pot ser aplicat dins les aules durant el dia a dia per aconseguir el millor rendiment dels alumnes, salvant el problema de la desmotivació i el desinterès que juga en contra dels objectius de qualsevol programa educatiu. Anem a veure a continuació en què consisteix la gamificació i exemples de com aplicar-la a l'aula.


Què és la gamificació?

La gamificació o ludificació, es refereix a un terme relativament nou, ja que va ser introduït pels voltants del 2005 en els entorns laborals i ha sigut paulatinament adaptat també a altres àmbits com l'educació o la psicologia. Consisteix simplement en traslladar al món empresarial i didàctic, mecàniques que són pròpies dels jocs. L'objectiu de la Gamificació és millorar la motivació, l'interès i els resultats de l'activitat a la que s'apliqui, evitant que sigui concebut pels participants com avorrida, complicada, monòtona o rutinària, motiu pel qual s'implementen mecàniques pròpies d'activitats de lleure. La tecnologia és una de les armes més potents de la ludificació, ja que permet traslladar entorns propis d'un videojoc a altres activitats, motiu pel qual s'utilitzen diferents mecàniques i entorns com veurem a continuació, encara que no és imprescindible.


La gamificació o ludificació aplicada a l'aprenentatge

Un dels majors reptes dins de l'entorn escolar és mantenir l'interès dels estudiants i aconseguir que comprenguin conceptes que els són totalment aliens, i als que no acaben de trobar-ne el valor aplicat a les seves vides, com les matemàtiques, la física, la història o la majoria de matèries. La gamificació facilita aquests aspectes ja que influeixen directament en la comprensió i la motivació dels estudiants, permetent que aprenguin de manera més ràpida i senzilla, independentment de la matèria que s'estigui treballant.


La gamificació a les escoles

Aplicació de la gamificació a les aules

Per aplicar la gamificació a l'aprenentatge, les tècniques utilitzades són les mateixes que en altres àrees, i podem resumir alguns punts principals que resultin imprescindibles per la seva aplicació:
  • Recompenses: Com si d'un videojoc es tractés, una activitat educativa ludificada ha de comptar amb un sistema o ruta de recompenses, que proposi uns assoliments que es vagin complint de manera progressiva i que puguin ser mostrats com a trofeus.
  • Classificació o Rànking: Competir és una de les principals motivacions d'un joc, per això és important que els alumnes puguin comptar amb un "Rànking" o classificació en el que mesurar els seus progressos i assoliments respecte els demés. Es pot incloure també un sistema de rangs i d'avatars, que són imatges identificatives i títols o denominacions que els alumnes van aconseguint segons progressin en l'activitat.
  • Sistema de nivells: En la majoria dels jocs el nivell es va incrementant progressivament, primer es comença pel més senzill i la dificultat va augmentant, així que en una activitat educativa ha de ser igual. És important també considerar que molts coneixements són acumulatius, és a dir que fa falta conèixer primer lo bàsic i després passar a conceptes més complexes, així que aquesta mecànica és perfecta per l'aprenentatge.
  • Percentatges: Una dinàmica que també és molt comuna en la gamificació, és la de proporcionar un percentatge indicatiu del progrés i quan falta per completar l'activitat, amb l'objectiu que l'estudiant sàpiga quant falta per acabar.
  • Objectiu i premi: S'ha de fixar un objectiu clar en l'activitat i algun tipus de recompensa o premi que resulti d'interès pels alumnes i que s'aconsegueixi quan s'obtinguin determinades fites de progrés, d'aquesta manera la participació i l'interès estan assegurats.
Comprendre les regles de la gamificació pot resultar complicat de visualitzar en un primer moment, però un cop entesa la dinàmica resulta senzill d'aplicar.


Passos per aplicar la gamificació amb els teus alumnes

Exemples de gamificació a les aules


Veurem a continuació alguns exemples d'activitats d'aprenentatge per comprendre el concepte de la gamificació completament.


Lectura

En altres ocasions ja hem parlat de la importància de la lectura pel desenvolupament acadèmic dels alumnes, així que veiem un exemple de gamificació aplicada per incentivar la lectura de forma molt senzilla. La idea és que els alumnes han de llegir el major nombre de llibre possibles durant el curs, així que es podria procedir de la següent manera:
  • Establir un sistema de punts i nivells en funció dels llibres llegits.
  • Crear una classificació entre els alumnes que competeixin per la quantitat de punts que han aconseguit llegint llibres.
  • Els llibres recomanats pel professor o la classe donen punts extra.
  • L'extensió dels llibres mesura els punts rebuts per completar-los.
  • Si a partir del guió del llibre s'ha fet alguna pel·lícula, veure-la dona punts extra.
  • Es pot establir un sistema de "rangs" en funció de la quantitat de llibres llegits, cada 5 llibres, es puja un rang per exemple, i a cada rang se li dona un nom específic, com un títol especial i inclús un "avatar".
  • En funció del rang que vagi aconseguint, els alumnes reben incentius, com per exemple que els que queden en primeres posicions al acabar el període de l'activitat poden optar a un premi especial, como rebre un llibre de regal, algun tipus d'obsequi, trofeu o millores a la classificació.
En aquest cas no és necessari ni tan sols l'aplicació de tecnologia, amb només un panell o mural a classe per apuntar les classificacions i puntuacions i que pugui ser consultat per tots els alumnes pot ser suficient.


Biologia

Per aquest exemple, ens basarem en Zombiologia, experiència desenvolupada per Santiago Vallejo amb un ampli equip de professionals, dissenyat per Biologia i Geologia de 3er de la ESO. A Zombiologia es planteja un joc viu, apassionant i ple de narrativa, que situa als alumnes en mig d'una epidèmia d'orgien desconegut que transforma als ciutadans en zombies i els alumnes hauran d'investigar, curar i posteriorment repoblar la terra, dirigits per un professor. En aquest vídeo el propi Santiago explica en què consisteix el programa, com s'avalua etc. Veure video.


Història

Per treballar història també és possible aplicar múltiples mecàniques de gamificació a les aules, veurem algun exemple senzill:
  • Realitzar controls setmanals o quinzenals sobre el que es treballa durant aquest període de temps, han de ser breus, per exemple tipus test.
  • D'acord amb les puntuacions establertes en aquests petits tests, es desenvolupa un sistema de puntuacions, rangs, nivells i trofeus.
  • Ha d'existir motivació perquè els alumnes vulguin obtenir bones puntuacions a les proves, així que és recomanable incloure un sistema de recompenses i premis, físics o curriculars.

Concursos culturals i trivial

Els concursos culturals són potser l'aplicació més coneguda de la gamificació en els centres educatius, poden inclús realitzar-se a nivell del centre i no només del cicle formatiu, però en aquest cas s'ha de tenir en compte que les preguntes han d'involucrar coneixements que s'aconsegueixin en qualsevol cicle dels que participen perquè la competició sigui justa. Les preguntes poden ser sobre matèries en particular, o sobre tot a la vegada, i constituir amb la puntuació que s'obtingui una classificació per cursos, per matèries, i un sistema de rangs o nivells fàcilment. És important que per establir un sistema de punts que resulti interessant, es realitzin varis concursos al llarg del curs perquè la motivació sigui constant, i que els alumnes siguin avisats amb antelació de la temàtica i premis del concurs.

En resum:
Gamificar qualsevol activitat obre un món nou de possibilitats i permet obtenir el millor rendiment possible dels alumnes, a la vegada que es diverteixen i aprenen. Les principals regles per gamificar o ludificar una activitat educativa són:
  • Sistema de nivells, rangs i avatars.
  • Rànking de puntuació.
  • Recompenses.
  • Assoliments col·leccionables.
  • Objectiu clar.
  • Progrés.
Has aplicat la gamificació a la teva aula? Quins resultats has obtingut?